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18 mars 2006 6 18 /03 /mars /2006 23:48
Il m'est impossible de ne pas consacrer un dossier sur l'origine de ma passion pour le jeu vidéo : l'Amstrad CPC.
Mais qu'est-ce que l'Amstrad CPC ? Pour les plus jeunes d'entre vous et les amnésiques, je vais ressortir ce bon vieux matos du fin fond de ma cave et vous montrer ce qu'il a dans le ventre (ou ce qu'il n'a pas, c'est selon).

Commençons par un bref historique.


Et le CPC fut !

En 1984, la société Amstrad (Alan Michael Sugar TRADing), commercialise un micro-ordinateur qui allait boulverser la face du monde informatique : le CPC 464. Composé d'un clavier faisant office d'unité centrale (avec lecteur de cassette et haut-parleur intégrés) et d'un écran (monochrome ou couleur), cette machine proposait au particulier un système micro-informatique bon marché et facile d'utilisation. En effet, les branchements étaient réduits au strict minimum (connexion clavier-moniteur et prise d'alimentation) et le démarrage se faisait instantanément sur une interface Basic à partir de laquelle il était possible de lancer une application contenue sur une cassette ou de saisir du code Basic afin de développer ses propres programmes. La machine est un succès en Europe et écrase totalement ses concurrents (MO5, TO7, MSX, ...).
un an plus tard, arrivent le CPC 664 et le CPC 6128, deux modèles munis d'un lecteur de disquette 3 pouces. Le premier, ne fit pas long feu face à son camarade de promotion et disparu rapidement. Le CPC 6128 devient vite une référence. Techniquement identique à son homologue à cassette, se démarque par ses 128k de RAM (contre 64k pour les modèles 464 et 664) et bien entendu son lecteur de disquette, synonyme de gain de temps considérable.
Vers la fin des années 80, sortiront les modèles CPC 464+ et CPC 6128+, capables de lire les cartouches de la console de salon GX-4000 apparut au même moment (qui fut un échec retentissant pour Amstrad).

Mais interressons-ici au CPC 464, machine sur laquelle j'ai fait mes premières armes.


Patience et incertitude...

Utiliser un CPC 464 à l'époque nécessitait des nerfs solides et une patience à tout épreuve car qui dit cassette dit chargement... chargement pouvant atteindre la demi-heure pour les softs les plus lourds. Pour certains, il fallait lancer un chargement à chaque niveau... et recharger le premier niveau en cas de "Game Over". Bien entendu, l'attente n'était pas le seul inconvénient car venait s'ajouter à cela un pourcentage plus ou moins important d'incertitude lié à la qualité de la bande magnétique (comme sur toute cassette qui se respecte, à tendance à s'user assez rapidement au fil des utilisations) et à l'hygiène de la tête de lecture (qu'il fallait nettoyer régulièrement).
De ce fait, il n'était pas rare d'avoir des sueurs froides en suivant l'évolution du chargement de son jeu favoris, rythmé par les fameux "biiiiip biiiiiiiip biiiiiip biiirrrrrrrrrrrr", dans l'attente d'un "Read Error B" surmontable (en rembobinant légèrement et en repassant le "biiiiiiiiip" récalcitrant) ou du "Read Error A" fatal.
Evidemment, la qualité était loin d'être proportionnelle au temps de chargement d'un jeu et il arrivait que les longues attentes ne fussent pas récompensées.
Il faut dire que malgré son succès, l'Amstrad CPC n'était pas à la pointe de la technologie et les graphismes étaient loin de rivaliser avec d'autres machines sur le marché et plus particulièrement les premières consoles 8 bits (NES et Master System).
Du coup, les éditeurs (parmi eux des enseignes prestigieuses comme CapCom, Konami, Ubi Soft, feu Ocean, ...) misaient sur le gameplay et l'originalité des jeux.



Le Basic pour tous

C'est également grâce à cette machine que j'ai appris les rudiments de la programmation à l'aide de l'interface Basic integrée.
Au début, je recopiais bêtement des exemples de programmes tirés du manuel d'utilisation et m'extasiais devant un simple "Bonjour Le morse des mers, comment vas-tu ?". Petit à petit, je me suis interressé à la signification de chaque instruction, puis je me suis atteler à des programmes plus complexes : une course de vaisseaux spatiaux, un jeu d'aventure graphique sans graphisme (!!!), un dictionnaire en ligne (je me suis arrêté à la lettre C, trop contraignant de saisir toutes les définitions du Larousse...), etc. Le tout était sauvegardé sur cassette audio. Bien entendu, n'utilisant qu'une poignée d'instructions, ces programmes étaient loin d'être optimisés et leur maintenance était laborieuse.
Un autre aspect interressant de la programmation Basic consistait à "cracker" certains jeux en développant un programme appelé "poke"... à nous les vies infinies, l'invincibilité et les choix des niveaux ! Certains magazines comme Joystick Hebdo (l'ancêtre hebdomadaire du mensuel Joystick), Tilt, Génération 4 ou Amstrad 100% proposaient aux lecteurs des pokes prêt à l'utilisation.
Il arrivait même que l'on puisse accéder au code source de certains jeu. Dans ce cas de figure, la tâche du crackeur n'était que plus aisée car il suffisait d'éditer les lignes correspondantes pour jouir, par exemple, d'un nombre de vie indécent.

Rendez-vous demain pour la suite du dossier





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