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Vas-Y Cherche !

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29 avril 2006 6 29 /04 /avril /2006 00:12
Index du dossier :

Partie 1  - La Genèse de Mario
Partie 2  - Mario sur Nintendo Entertainment System
Partie 3  - Mario sur Super NES
Partie 4  - Mario sur Nintendo 64
Partie 5  - Mario sur Game Cube
Partie 6  - Mario sur Game Boy
Partie 7  - Mario sur Game Boy Advance
Partie 8  - Mario sur Nintendo DS
Partie 9  - Mario sur Wii (preview)
Partie 10 - Mario RPG
Partie 11 - Mario et le karting, sa grande passion (© Omar Sharif)
Partie 12 - Mario et le sport
Partie 13 - Autres jeux Mario
Partie 14 - Wario, Luigi, Yoshi et Peach
Partie 15 - Saga Donkey Kong
Partie 16 - Apparitions de Mario dans divers jeux
Partie 17 - Références marionesques
Partie 18 - Conclusion, théorie et index



GAME BOY ADVANCE



Super Mario Advance (2001)




La série Super Mario Advance, qui compte quatre épisodes, ne propose malheureusement pas d'aventures inédites puisqu'il s'agit de portages des opus NES et Super NES.
Le premier Super Mario Advance est donc une reprise de Super Mario Bros 2 USA.

Bien entendu, il s'agit là de la version Super NES contenue dans la compilation Super Mario All-Stars, avec néanmoins quelques nouveautés.
Tout d'abord, la présence d'items démesurés (navet, power-up, ...) causant encore plus de dégâts chez les ennemis.



Certains ennemis ont subit le même sort et ont l'air d'avoir subit un traitement à base d'hormones de croissance de nature douteuse.



On notera également la présence d'un nouveau boss au monde 3, une sorte de Birdo robotisé.



On trouvera aussi des plates-formes "vivantes", s'élevant au contact de nos héros pour leur permettre d'atteindre des coins inaccessibles.



L'écran de sélection de personnage à également subit un changement puisque désormais il est possible de consulter les caractéristiques de chacun (vitesse, saut, ...).

Niveau gameplay, l'ajout du "Yoshi's challenge", où le joueur devra trouver les deux oeufs Yoshi cachés dans chaque stage, augmentera la durée de vie du jeu et offrira un intérêt supplémentaire aux joueurs connaissant déjà la version originale ou la version Super NES.

Super Mario Advance contient également le jeu d'arcade Mario Bros où il est possible de jouer jusqu'à quatre joueurs avec le cable link.





Super Mario Avance 2 (2001)



Le deuxième portage sur Game Boy Advance met à l'honneur le monumental Super Mario World.

Néanmoins, rien de bien nouveau à se mettre sous la dent si ce n'est un challenge consistant à récupérer les cinq pièces Yoshi de chaque niveau. Ces pièces étaient déjà présentes dans la version originale mais leur obtention ne servait qu'à gagner une vie supplémentaire et n'était pas sauvegardable.



Auparavant, le fait d'avoir découvert les 96 niveaux n'ajoutait rien de spécial, ni même lors de la séquence finale.

Ici, le tir est rectifié et deux nouvelles séquences sont disponibles : lorsque le joueur débloque la totalité des niveaux et lorsque les cinq pièces Yoshi de chacun de ces niveaux ont été ramassées.

Le deuxième joueur, incarnant Luigi, aura droit a de caractéristiques nouvelles (Mario et Luigi étant identique dans la version originale) à savoir la possibilité de sauter plus haut que sont frère mais en contrepartie une moins bonne maniabilité.



Comme dans le premier Super Mario Advance, le jeu Mario Bros est également présent.




Super Mario Avance 3 (2002)



C'est au tour de Super Mario World 2 : Yoshi's Island de venir s'installer sur console portable, toujours accompagné de Mario Bros.



Rien de bien nouveau également, le jeu est toujours aussi beau et les graphismes sont très loin d'avoir vieilli.




Super Mario Avance 4 (2003)



L'illustre Super Mario Bros 3 est à son tour remanié pour la Game Boy Advance.



Tout comme Super Mario Bros 2 USA, il s'agit ici de la version Super NES quelque peu améliorée, agrémentée de quelques niveaux supplémentaires à débloquer et du désormais habituel Mario Bros (il est un peu dommage d'avoir inclus ce jeu à plusieurs reprises alors que de nombreux autres classiques de Nintendo auraient également mérités une résurrection).





Super Mario Bros : NES Classics (2004)



La collection NES Classics a permis de ressusciter certains jeux ayant fait la gloire de la NES pour un prix deux fois moins élevé que le prix habituel d'une cartouche GBA.
En contrepartie, les jeux sont un portage brut de la console 8 bits : aucun remaniement tant au niveau graphisme qu'au niveau son.

Si le prix reste tout de même assez élevé aujourd'hui pour une cartouche comme Donkey Kong, vu le côté répétitif du jeu (c'est plutôt le genre de soft, à l'instar de Mario Bros, qu'on aurait vu en bonus d'un grand classique), le rapport qualité/prix est très intéressant pour Legend Of Zelda, The Adventure Of Link et bien entendu Super Mario Bros.

Ce dernier est donc restitué tel qu'il est paru en 1985, avec les mêmes qualités et les mêmes défauts.



On aurait aimé une reprise de la version Super Mario All-Stars, dans un Super Mario Advance 5 par exemple (de préférence accompagné de The Lost Levels issu de la même compilation), agrémentés de petites nouveautés, plutôt qu'un simple portage NES, d'autant plus que cela avait déjà été fait pour la Game Boy Color (qui elle apportait une valeur ajoutée avec ses divers nouveaux challenges).

A réserver à ceux qui n'auraient pas connus la NES et qui seraient passés à côté de la version Super NES ou de l'adaptation sur Game Boy Color, c'est à dire aux jeunes joueurs... ou alors aux puristes qui n'apprécient guère que l'on retouche un tel chef-d'oeuvre.



Reste qu'au final, le catalogue Game Boy Advance à le mérite de proposer l'intégralité des jeux Super Mario parus sur NES et Super NES (il ne manque plus que The Lost Levels), malheureusement au détriment d'un jeu original qui ne verra visiblement jamais le jour sur la portable.



Prochaine partie avec la Nintendo DS.
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28 avril 2006 5 28 /04 /avril /2006 01:24
Fin de la première semaine consacrée à la mascotte de Nintendo :

Partie 1  - La Genèse de Mario
Partie 2  - Mario sur Nintendo Entertainment System
Partie 3  - Mario sur Super NES
Partie 4  - Mario sur Nintendo 64
Partie 5  - Mario sur Game Cube
Partie 6  - Mario sur Game Boy

Dans la suite de notre dossier, nous terminerons l'inventaire de la série Super Mario avec les opus Game Boy Advance, Nintendo DS et une preview sur Wii, la future console de Big N.

Nous verrons également les déclinaisons de la saga dans divers genres comme le RPG, la course automobile et les jeux de sports.

Bon week-end à tous !

Articles du 14 avril 2006 au 20 avril 2006
Articles du 7 avril 2006 au 13 avril 2006
Articles du 31 mars 2006 au 6 avril 2006
Articles du 24 mars 2006 au 30 mars 2006
Articles du 17 mars 2006 au 23 mars 2006
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27 avril 2006 4 27 /04 /avril /2006 00:52
Index du dossier :

Partie 1  - La Genèse de Mario
Partie 2  - Mario sur Nintendo Entertainment System
Partie 3  - Mario sur Super NES
Partie 4  - Mario sur Nintendo 64
Partie 5  - Mario sur Game Cube
Partie 6  - Mario sur Game Boy
Partie 7  - Mario sur Game Boy Advance
Partie 8  - Mario sur Nintendo DS
Partie 9  - Mario sur Wii (preview)
Partie 10 - Mario RPG
Partie 11 - Mario et le karting, sa grande passion (© Omar Sharif)
Partie 12 - Mario et le sport
Partie 13 - Autres jeux Mario
Partie 14 - Wario, Luigi, Yoshi et Peach
Partie 15 - Saga Donkey Kong
Partie 16 - Apparitions de Mario dans divers jeux
Partie 17 - Références marionesques
Partie 18 - Conclusion, théorie et index





GAME BOY / GAME BOY COLOR




Super Mario Land (1989)



Premières aventures du plombier sur console portable, Super Mario Land fut, au même titre que Tetris, un incontournable de la petite console monochrome.

Au royaume de Sarasa, la Princesse Daisy (l'équivalent brune de Toadstool/Peach) est enlevée par tatanga, une espèce de gros extra-terrestre félin. Vu qu'au royaume Champignon, c'est assez pépère en ce moment, Mario décide d'improviser une visite touristique à Sarasa et tant qu'à faire, sauver Daisy... ah il les lui faut toutes à ce plombier !



Le jeu se rapproche de Super Mario Bros dans son gameplay mais intègre des phases de shoot'em up lors de certains stages (Mario est à bord d'un avion ou d'un sous-marin).

Autre petite nouveauté : le fait de pouvoir récupérer les pièces avec les boules de feu lancés par Mario lorsque ce dernier prend une fleur. Ca à l'air de rien comme ça, mais ça change totalement la vie, dommage que cette option n'ait pas été conservée dans les opus suivants (hormis Super Mario World 2 où il est possible d'attrapper les pièces en les visant avec un oeuf Yoshi).



Le décor est truffé de blocs cachés et de plates-formes invisibles, mais aucune Warp Zone pour passer d'un monde à un autre (faut dire qu'il n'y a que quatre mondes à traverser).


La durée de vie est tout de même moins importante que son ainé de la NES. En cas de réussite, le joueur aura toutefois la possibilité de recommencer le jeu avec une difficulté plus élevée (les stages sont identiques mais de nombreux ennemis sont rajoutés). Si le challenge est relevé, l'ultime récompense est le choix du stage sur la page d'accueil !





Super Mario Land 2 : 6 Golden Coins (1992)



Ce nouvel épisode sur Game Boy introduit un tout nouveau personnage : Wario, double maléfique de Mario... enfin pas si maléfique que ça car contrairement à Bowser, Wario n'a aucune ambition de pouvoir. La seule chose qui l'interresse c'est l'argent et rien que l'argent ! Et logiquement, suite à une inflation immobilière, il va également s'interresser au château de Mario que ce dernier a pu acquérir grâce aux ventes des précédents opus Super Mario et des produits dérivés ! Fort de ce succès, on lui a même offert un royaume complet, Mario Land, au coeur duquel est érigé le fameux château.
Du coup, Wario, jaloux du succès de son cousin, va directement s'approrier le bien de ce dernier et semer le chaos un peu partout sur le royaume.



Le jeu est en quelque sorte le petit frère de Super Mario World duquel a été repris le système de carte du monde (lui-même une version améliorée de celui de Super Mario Bros 3).
Mario devra donc parcourir six mondes, à la recherche des six pièces d'or permettant d'ouvrir la porte du château.

Questions nouveautés, les oreilles de lapins succèdent à la queue de raton laveur et à la cape pour permettre à Mario de voler. Les mondes sont quant à eux assez originaux :
- Une zone forestière dans laquelle, l'espace d'un stage se déroulant à l'intérieur d'un arbre, Mario pourra se suspendre aux parois grâce à la sève.
- Mario s'improvisera astronaute dans un monde où il se déplacera en apesanteur
- Dans la Macro Zone, notre plombier sera confronté a des ennemis et des décors démesurément grands (concept qui sera repris dans un niveau de Super Mario 64).
- Frissons garantis dans un monde placé sour le signe d'Halloween.
- Mario se rendra également au coeur de la mécanique d'un robot à son effigie (dont le monde de l'horloge de Super Mario 64 semble s'inspirer).
- Enfin, Mario se fera happer par une tortue de mer pour visiter un inévitable monde sous-marin.



Beaucoup d'ennemis rencontrés dans cet opus ne seront pas repris ultérieurement. En effet, le jeu n'a pas été développé par l'équipe japonaise habituelle, mais par la branche américaine de Nintendo, ce qui explique certaines libertés vis à vis du bestiaire et des décors.

Tout comme dans Super Mario World, des sorties cachées seront à découvrir, chacunes menant à un stage supplémentaire (un par monde). Mais contrairement à son homologue Super NES, ces stages ne seront pas d'une grande utilité au joueur car dans la plupart des cas, ils ne serviront pas de raccourcis.



Comme vous l'avez deviné, l'ultime combat sera fratricide et opposera donc Mario à Wario pour la seule et unique fois car même si Wario deviendra par la suite un personnage inconturnable de l'univers du plombier, il ne seront plus tout à fait opposés (il s'allieront même dans Super Mario 64 DS).



Super Mario Land 3 : Wario Land (1994)



Pour la deuxième fois de sa carrière, Mario n'est pas le héros d'un jeu de plate-forme portant son nom. Si dans Super Mario World 2, le plombier étant omniprésent puisque en permanence sur le dos d'un Yoshi (véritable vedette du jeu), là, dans Super Mario Land 3, il ne fait qu'une brêve apparition.

Comme le sous-titre le suggère, le joueur dirige Wario. Ce dernier, complétement ruiné suite à sa débacle face à Mario dans l'épisode précédent, va tenter de se refaire une fortune pour investir dans une demeure digne de lui (le type d'habitation sera définit une fois le jeu terminé et dépendra de l'argent que le joueur aura amasser tout au long de l'aventure... cela peut varier de la cabane en bois au luxueux château).



Wario va donc devoir parcourir plusieurs monde pour récolter le maximum de pièces disséminées un peu partout ou détenus par les ennemis et combattre le gardien de chaque monde afin de lui dérober son trésor.

La carte est du même accabit que celle de Super Mario Land 2, si ce n'est que le jeu est un chouia plus long et plus riche en niveau secret.

Concernant le gameplay, beaucoup de changement forcément, à l'instar de Super Mario World 2, puisqu'on ne dirige plus le même personnage.

Première constatation, Wario est plus imposant et donc plus lent que Mario. Ce qui entraine un rythme moins frénétique (avec Mario il était possible de terminer un stage à vitesse grand V).
Là le rythme est adapté à ce lourdeau de Wario, qui avance doucement mais sûrement.

Pour venir à bout d'un ennemi, il ne suffit plus de lui rebondir sur le crâne : Wario devra lui rentrer dedans avec son attaque "bélier". Il pourra également neutraliser son adversaire en lui sautant dessus, et s'en servir de projectile (un petit clin d'oeil à Super Mario Bros 2 USA).

Bien entendu les items spéciaux sont au rendez-vous avec notamment un casque vicking permettant de se suspendre au plafond et un casque ailé permettant de se déplacer dans les airs un court instant.

La taille de base de Wario ne lui permettra pas de défoncer les parois, mais dès le premier casque revêtu, l'anti-héros à moustaches verra son gabarit et sa puissance décuplés.



L'égo de Wario étant si imposant que le jeu sera pourvu de trois suites sur consoles portables et d'un opus sur Game Cube, cette fois-ci totalement détachés de la franchise Super Mario.



Super Mario Bros Deluxe (1999)



Comme son nom l'indique, Super Mario Bros Deluxe est une nouvelle version du célèbre Super Mario Bros de la NES.
Le jeu est rigoursement identique, si ce n'est la taille de l'écran qui a été retravaillés pour l'adaption sur console portable.



Il est désormais possible de sauvegarder à chaque stage (pour mémoire, la sauvegarde n'était pas possible sur NES et sur la version Super Mario All-Stars, la restauration d'une partie amenait le joueur au début du dernier monde visité, quelques soit le stage précédemment atteint).



De nouveaux challenges sont également proposés : la récolte des pièces rouges disséminés dans les différents niveaux, la conception d'un album photo, des records à battre, et, ô surprise, la présence de Super Mario Bros 2 (The Lost Levels) a débloquer !




Demain c'est repos, nous reprendrons donc ce dossier samedi avec la suite des aventures du plombier sur console portable.
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26 avril 2006 3 26 /04 /avril /2006 00:37
Index du dossier :

Partie 1  - La Genèse de Mario
Partie 2  - Mario sur Nintendo Entertainment System
Partie 3  - Mario sur Super NES
Partie 4  - Mario sur Nintendo 64
Partie 5  - Mario sur Game Cube
Partie 6  - Mario sur Game Boy
Partie 7  - Mario sur Game Boy Advance
Partie 8  - Mario sur Nintendo DS
Partie 9  - Mario sur Wii (preview)
Partie 10 - Mario RPG
Partie 11 - Mario et le karting, sa grande passion (© Omar Sharif)
Partie 12 - Mario et le sport
Partie 13 - Autres jeux Mario
Partie 14 - Wario, Luigi, Yoshi et Peach
Partie 15 - Saga Donkey Kong
Partie 16 - Apparitions de Mario dans divers jeux
Partie 17 - Références marionesques
Partie 18 - Conclusion, théorie et index



GAME CUBE



Super Mario Sunshine (2002)



Mario prend des vacances bien méritées en compagnie de la princesse Peach... et non, pas de vacances en amoureux car nos tourtereaux sont accompagnés d'une ribambelle de Toads. Arrivé sur l'île Delfino, nos amis sont confrontés à d'étranges événements, l'île est plongée dans l'obscurité et un petit malin s'est amusé à faire des tags un peu partout. Pire, d'après les témoignages, le vandale ressemblerait traits pour traits à notre moustachu expert en tuyauterie ! Mario est donc contraint de nettoyer l'île à l'aide du Turbo JET, une sorte de karscher doté d'intelligence et de la parole (!!!).



Mais la tâche n'est pas de tout repos, car le véritable responsable refait surface pour mettre des bâtons dans les roues de notre héros. Et comme d'hab' c'est la princesse qui en pâtit vu qu'elle se retrouve une fois de plus kidnappée (à croire que Bowser est derrière tout ça...).
Visiblement, le seul moyen d'y voir plus clair (dans les deux sens du terme) est de récupérer tous les soleils (sunshines) afin de chasser l'obscurité régnant sur l'île. Pour cela, il faudra user et abuser du Turbo JET pour nettoyer toutes saletés et par extension détruire les gros méchants tout crado et remplir certaines missions.
Le château de la princesse Peach laisse ici la place à une île ensoleillée (et qui le sera de plus en plus au fur et à mesure que Mario récupérera des sunshines). Le joueur évoluera sur la place du village, point névralgique de l'univers du jeu, à partir de laquelle il pourra atteindre les différents mondes.



Le jeu est beaucoup plus vivant que son prédécesseur et ce, grâce à de nombreuses trouvailles : par exemple, des événements se produiront au fil de l'avancement du joueur (caractérisé par le nombre de sunshines amassés), ces événements aboutiront souvent à l'accessibilité de nouveaux lieux, voir à l'obtention d'un sunshine ou d'un nouveau Turbo JET. Cet objet est d'une importance capital car il sera nécessaire pour la plupart des actions du jeu. Mario n'en sera séparé que lors de certaines phases de plate-forme pure.
Il existe trois types de Turbo JET, leur fonction première étant d'arroser toute saleté apparente, de neutraliser l'ennemi ou d'humidifier le sol afin que Mario puisse glisser à plat ventre (ça peut paraître inutile mais une bonne maîtrise de la glissade fera gagner un temps fou). La fonction secondaire de chaque JET, permettra d'atteindre les recoins inaccessibles : le premier JET a la capacité de faire flotter Mario dans les airs dans la mesure où son réservoir d'eau le permet (réservoir rechargeable dans n'importe quel point d'eau), le second servira de propulseur vertical pour atteindre des plates-formes hautes perchées et le troisième accélérera la course du plombier via un propulseur horizontal.
Il est possible de récupérer 120 sunshines, mais tout comme dans Super Mario 64, le jeu pourra être bouclé sans en avoir obtenu la totalité. La difficulté a été revue à la hausse : certaines phases nécessitent une précision et une synchronisation impeccable, ce qui engendrera une baisse inquiétante du compteur de vie, le temps de maîtriser tous les paramètres de l'environnement.



Alors qu'il faisait un discret caméo dans Super Mario 64 (pour peu que vous ayez pris la peine d'obtenir la totalité des étoiles), Yoshi tiens ici un rôle plus conséquent. Il jonglera avec les capacités propres aux couleurs qu'il peut prendre en ingurgitant des fruits pour tirer Mario d'affaire. Toutefois son utilisation est limitée : il disparaîtra au moindre contact aquatique et en cas de famine (il est donc conseillé de le nourrir régulièrement).

Graphiquement, le jeu a peu de défaut, le village Delfino et les différents mondes sont très beaux, ,la texture de l'eau est superbe (on s'y baignerait !), le tout est très animé et coloré, contrairement à Super Mario 64 (qui marquait les débuts de la 3D dans chez Nintendo) qui était assez figé.



On reprochera un léger manque de diversité dans les mondes qui se résument à des prairies, des plages et du sable. Mais bon, c'est le background qui veut ça car il faut reconnaître aussi qu'un monde enneigé sur l'île Delfino aurait fait un peu désordre... quoique avec un peu d'imagination on peut tout envisager, là l'ensemble à le mérite de rester cohérent.


A présent, allons faire un tour du côté des consoles portables...
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25 avril 2006 2 25 /04 /avril /2006 23:38
Index du dossier :

Partie 1  - La Genèse de Mario
Partie 2  - Mario sur Nintendo Entertainment System
Partie 3  - Mario sur Super NES
Partie 4  - Mario sur Nintendo 64
Partie 5  - Mario sur Game Cube
Partie 6  - Mario sur Game Boy
Partie 7  - Mario sur Game Boy Advance
Partie 8  - Mario sur Nintendo DS
Partie 9  - Mario sur Wii (preview)
Partie 10 - Mario RPG
Partie 11 - Mario et le karting, sa grande passion (© Omar Sharif)
Partie 12 - Mario et le sport
Partie 13 - Autres jeux Mario
Partie 14 - Wario, Luigi, Yoshi et Peach
Partie 15 - Saga Donkey Kong
Partie 16 - Apparitions de Mario dans divers jeux
Partie 17 - Références marionesques
Partie 18 - Conclusion, théorie et index


NINTENDO 64



Super Mario 64 (1996)



A nouvelle console, nouveau Mario ! Encore une fois, le plombier a l'honneur de lancer la nouvelle machine de Nintendo.
La 64 bits de Nintendo étant particulièrement adaptée pour les jeux 3D, Mario révolutionnera encore une fois le monde du jeu vidéo en lançant le concept du jeu de plate-forme 3D.
L'épisode est tout à fait remarquable : notre héros évolue dans le château de la princesse Peach, à la recherche de cette dernière enlevée par... suspens... BOWSER !!!
Pour la retrouver, il faut d'abord récupérer des étoiles, qui permettront d'ouvrir toutes les pièces du château jusqu'au sommet de la tour où se terre le ravisseur favoris de la belle.
Ces étoiles sont disséminés dans le château ainsi que dans une quinzaine de mondes accessibles au sein du bâtiment. Ce qui nous donne un univers assez vaste, tout en 3D où le joueur pourra à sa guise visiter chaque recoin comme il l'entend.



Les mondes, comme les ennemis, sont des adaptations des opus précédent. On retrouve donc des plaines, des mondes sous-marins, des collines, des mondes enneigés, des mondes aériens, l'intérieur d'une horloge, une île inspirée des voyages de Gulliver, une pyramide au milieu d'un désert de sable, un volcan en éruption, une ville engloutie, une caverne brumeuse, un manoir hanté,...
On trouve également des niveaux intermédiaires : trois niveaux de plate-forme pure au bout desquels on affronte Bowser, trois niveaux permettant de récupérer des étoiles supplémentaires (un toboggan, une aquarium géant et un niveau aérien) et trois niveaux très courts permettant d'activer les trois interrupteurs rouge (faisant apparaître des blocs contenant une casquette ailée avec laquelle Mario pourra voler), vert (blocs contenant une casquette d'invisibilité permettant de passer à travers les grilles) et bleu (blocs contenant une casquette métallique permettant de marcher au fond de l'eau et être invulnérable au feu)



A l'intérieur du château, Mario pourra taper le bout de gras avec les Toads pour obtenir de précieuses informations et accéder aux divers monde via les peintures du château, les murs, les trous, le cadran d'une horloge, etc.
Les étoiles peuvent être obtenues dans un ordre aléatoire, le seul condition est d'avoir le nombre d'étoiles nécessaires (et/ou la clé) pour accéder au monde. Chaque monde contient 6 étoiles qu'il faut récupérer sous certaines conditions : cela peut être à l'issu de l'affrontement d'un boss, après la réalisation d'une tâche précise, en accédant a un endroit précis du monde, en remportant une course, en obtenant les huit pièces rouges du monde, ect.
Une septième étoile est offerte si Mario réunit 100 pièces (pièce jaune = une pièce, pièce rouge = 2 pièces et pièce bleue = 5 pièces).
Il y a 120 étoiles à récupérer en tout, mais seulement 70 sont nécessaires pour terminer le jeu.

Mission réussie pour la passage en 3D du plombier avec un jeu très addictif et d'une durée de vie conséquente (certaines étoiles donneront du fil à retordre au joueur).



Malheureusement, ce sera le seul épisode de la saga sur cette console...


Prochaine partie : Apéricube et Game Cube (au saumon, mon préféré !).

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24 avril 2006 1 24 /04 /avril /2006 23:38
Index du dossier :

Partie 1  - La Genèse de Mario
Partie 2  - Mario sur Nintendo Entertainment System
Partie 3  - Mario sur Super NES
Partie 4  - Mario sur Nintendo 64
Partie 5  - Mario sur Game Cube
Partie 6  - Mario sur Game Boy
Partie 7  - Mario sur Game Boy Advance
Partie 8  - Mario sur Nintendo DS
Partie 9  - Mario sur Wii (preview)
Partie 10 - Mario RPG
Partie 11 - Mario et le karting, sa grande passion (© Omar Sharif)
Partie 12 - Mario et le sport
Partie 13 - Autres jeux Mario
Partie 14 - Wario, Luigi, Yoshi et Peach
Partie 15 - Saga Donkey Kong
Partie 16 - Apparitions de Mario dans divers jeux
Partie 17 - Références marionesques
Partie 18 - Conclusion, théorie et index


SUPER NES



Super Mario World (1990)



Pour lancer sa console 16 bits, Nintendo décide de miser sur Mario et c'est encore une fois le succès avec un des opus les plus appréciés de la saga.
Comme d'habitude, Bowser a kidnappé la princesse Toadstool, mais bon ça reste accessoire car le pire dans l'histoire c'est qu'il a également dérobé les oeufs d'une pauvre tribu de Yoshis (animal faisant ici sa toute première apparition).



Le Yoshi est un petit dinosaure qui gobe un peu tout sur son passage (fruits, objets, ennemis) et qui pourra servir de monture à Mario. Outre cette nouveauté, on retrouve certains éléments de l'épisode précédent :
- Le système de carte du monde : revu et amélioré, beaucoup plus vivant et cohérent, la frontière entre deux mondes est continue, délimitée par les palais de Bowser (on ne passe pas d'un écran à l'autre lors d'un changement de monde, il est donc possible de revenir sur ses pas et de refaire les niveaux de n'importe quel monde), truffé de raccourcis et de niveaux secrets à découvrir (96 niveaux au total !).
- Les capacités aériennes de Mario : ici l'objet feuille est remplacé par une plume et le raton laveur cède la place à un Mario vêtu d'une somptueuse cape jaune. Le vol est un peu plus difficile à maîtriser mais une fois pris en main, le joueur sera capable de traverser un niveau sans toucher terre. Mario pourra également se gonfler à l'hélium (item "ballon") pour flotter dans les airs, état un peu plus maniable que la cape mais beaucoup plus lent et d'une durée limitée.
- Le stockage des items : il a été réduit à un seul slot, ce qui reste amplement suffisant vu le peu d'utilité du stockage en masse de Super Mario Bros 3.
- La saisie des carapaces a été conservée, tout comme les glissades sur le postérieur dégommant tous les ennemis présents sur la pente. La possibilité de gagner des vies en fin de niveau est également de la partie : dans Super Mario Bros 3, il fallait obtenir un objet en frappant un bloc, au bout de trois niveaux, si les trois objets récoltés étaient identiques, le joueur gagnait plusieurs vies (en fonction du type d'objets le champignon étant le plus faible et l'étoile la plus forte), une seule vie si les objets étaient différents. Ici, le joueur remporte des étoiles à chaque fin de stage, en atteignant une barre mouvante : plus la barre est haute, plus le nombre d'étoiles est élevé. Au bout d'une centaine d'étoile, Mario est propulsé dans un Bonus Stage où il aura la possibilité de gagner des vies supplémentaires.




Bien qu'il fut l'un des premiers jeux de la Super NES, Super Mario World n'a absolument pas à rougir de ces graphismes. Les décors sont somptueux (avec scrolling décalé en fond pour le rendu), les effets zoom (mode 7) et mosaïque de la console sont exploités à merveille (j'ai eu des frissons la première fois que j'ai vu Bowser foncer contre mon écran de télévision !!!). Le thème musical est entraînant, décliné sous plusieurs forme en fonction du type de niveau.



Parmi les différents niveaux, on trouve les forteresses, gardées par Reznor, les maisons hantées, véritable casse-tête, les classiques plaines, forêts, niveaux sous-marins, niveaux enneigés, cavernes (avec une résonance extrêmement bien rendue) et palais de Bowser, marquant la fin d'un monde et gardés par les rejetons du mécréant. Chaque palais détient un des oeufs Yoshis. La Princesse se trouvant quant à elle dans le château de Bowser. Il existe également trois niveaux spéciaux permettant d'activer trois interrupteurs (jaune, vert et bleu) ayant pour effet de faire apparaître de nouveaux blocs marqués d'un "!" dans les différents stages de la carte. Les blocs jaunes donnent systématiquement un champignon tandis que les verts contiennent une plume. Les bleus sont vides et ne servent que de plate-forme.

Les Warp Zones sont représentés par des étoiles à découvrir sur la carte. Chaque étoile propulse Mario dans un monde spécial, Star Zone, où il sera possible d'atteindre n'importe quel monde, à condition d'avoir découvert l'étoile cachée dans chacun d'entre eux. La Star Zone contient également ces propres niveaux où l'on pourra obtenir des Yoshis de couleur (la couleur d'un Yoshi standard étant le vert).



Les Yoshis, peuvent obtenir des pouvoirs spéciaux en avalant des carapaces :

- Carapace verte : aucun pouvoir spécifique si ce n'est de recracher la carapace pour dégommer tous les ennemis sur son passage.
- Carapace rouge (ou n'importe quelle carapace avalée par le Yoshi rouge) : permet de cracher des boules de feux.
- Carapace jaune (ou n'importe quelle carapace avalée par le Yoshi jaune) : permet de faire trembler le sol et détruire plus facilement les ennemis les plus coriaces.
- Carapace bleue (ou n'importe quelle carapace avalée par le Yoshi bleu) : donne des ailes au Yoshi.

A noter que des vies supplémentaires peuvent être remportées si Yoshi avale un certain nombre de fruits.

Un Spécial Stage renfermant des niveaux à la difficulté très élevée est également déblocable mais n'apporte pas grand chose à la quête de Mario si ce n'est le challenge.

Un jeu riche, d'une durée de vie assez conséquente que l'on prend plaisir à refaire de nombreuses fois. Sûrement le meilleur jeu de plate-forme 2D !



Super Mario World 2 : Yoshi's Island (1995)



Introduits précédemment, les Yoshis tiennent ici la vedette de ce deuxième épisode sur Super NES.
L'histoire nous narre la rencontre entre Mario et les gentils dinosaures. En effet, notre plombier n'est ici encore qu'un bambin, qui part à la recherche de son frère Luigi, prisonnier de Kamek, pygmalion de Bowser. Mario n'a ici qu'un rôle secondaire car le joueur dirige de bout en bout les Yoshis se relayant pour porter le plombier sur leur dos, jusqu'au château de Bowser.
Tout comme dans l'épisode précédent, les Yoshis peuvent détruire les ennemis en les piétinant mais aussi en les avalant. Ils sont alors recyclés en oeufs qui serviront de munitions. Des pastèques pourront également être avalées et servir d'armes redoutables à notre dino (mitraillage à base de pépites, jet de flammes ou souffle glacial).
Yoshi est pour ainsi dire invulnérable (sauf en cas d'écrasement ou de chute dans le vide), le talon d'Achille du joueur étant Mario, qu'il faut protéger des attaques ennemies qui feront tout leur possible pour enlever l'enfant-plombier pour le livrer à Kamek. Dès que Yoshi est touché, Mario est désarçonné et il faudra le récupérer coûte que coûte avant la fin d'un compte à rebours pour rester en vie.



Niveau gameplay, le jeu est donc très différent de ses prédécesseurs. Côté exploration, le jeu est assez linéaire : il n'y a aucun raccourci possible et il faudra terminer tous les niveaux d'un monde un par un pour passer au monde suivant.
Chaque monde contient deux boss, le premier à mi-parcours et le second au dernier stage du monde.



Autant dire que certains fans de Super Mario Bros 3 et de Super Mario World ont pu être plus ou moins déçus par ce manque de liberté et une durée de vie moins conséquente, ce sera d'ailleurs les seuls défauts car Nintendo innove encore et toujours et ce jeu de plate-forme n'a pas à rougir de ses congénères, ne serait-ce au niveau des graphismes, assez révolutionnaires dans leur genre avec un rendu crayonné pastel de toute beauté, des boss imposants et très impressionnants et des animations très soignés. Pour augmenter la durée de vie, un système de points est instauré dans chaque niveau. Ces points sont calculés en fonction du nombre de pièces rouges, de fleurs et d'étoiles amassées tout au long du parcours. Si le score maximal (de 100, ce qui correspond à 10 pièces rouges, 5 fleurs et 30 étoiles) est atteint dans chacun des niveaux du monde, un niveau supplémentaire sera disponible ainsi qu'un mini-jeu permettant d'amasser des vies supplémentaires.



Le jeu n'atteint peut-être pas l'excellence de Super Mario World, LA référence de la saga, mais a le mérite de proposer quelque chose de très différent (à l'instar de Super Mario Bros 2 USA) et reste un incontournable du genre sur la console 16 bits.
Cela permettra également d'introduire une série dérivée ayant Yoshi pour héros (avec ou sans Mario sur le dos).



Super Mario All-Stars (1993)



Il s'agit ici d'une compilation regroupant la totalité des opus NES. Mais attention ! Tous les jeux ont été rénovés pour coller aux capacités de la console 16 bits : les sprites se rapprochent de ceux de Super Mario World et les décors ont été améliorés et enrichies. Le gameplay reste toutefois identique.

Nous avons donc :

- Super Mario Bros
- Super Mario Bros 2, re-baptisé Super Mario Bros : The Lost Levels afin d'éviter la confusion chez les joueurs européens et américains (le jeu étant inédit chez eux)
- Super Mario Bros 2 USA
- Super Mario Bros 3



Autre petite nouveauté, la possibilité de sauvegarder à chaque monde, ce qui était impossible à l'époque de la NES pour les trois premiers cités... un petit coup de pouce supplémentaire pour espérer venir à bout de The Lost Levels.

Super Mario Bros - Super Mario Bros 2 USA
Super Mario Bros 3 - Super Mario Bros : The Lost Levels

A noter qu'une cartouche Super Mario All-Stars est parue en édition limitée aux USA, avec Super Mario World en bonus.

Prochaine partie : la Nintendo 64 !

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23 avril 2006 7 23 /04 /avril /2006 23:38
Index du dossier :

Partie 1  - La Genèse de Mario
Partie 2  - Mario sur Nintendo Entertainment System
Partie 3  - Mario sur Super NES
Partie 4  - Mario sur Nintendo 64
Partie 5  - Mario sur Game Cube
Partie 6  - Mario sur Game Boy
Partie 7  - Mario sur Game Boy Advance
Partie 8  - Mario sur Nintendo DS
Partie 9  - Mario sur Wii (preview)
Partie 10 - Mario RPG
Partie 11 - Mario et le karting, sa grande passion (© Omar Sharif)
Partie 12 - Mario et le sport
Partie 13 - Autres jeux Mario
Partie 14 - Wario, Luigi, Yoshi et Peach
Partie 15 - Saga Donkey Kong
Partie 16 - Apparitions de Mario dans divers jeux
Partie 17 - Références marionesques
Partie 18 - Conclusion, théorie et index



NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM


Super Mario Bros (1985)



Le premier jeu de plate-forme à scrolling. Le plombier doit se frayer un chemin à travers 8 mondes semés d'embûches en évitant les pièges et en éliminant les ennemis.
En frappant des blocs, Mario pourra obtenir des pièces (une vie supplémentaire pour 100 pièces), un champignon rouge lui permettant de grandir pour détruire des blocs de pierre et avoir une chance de survit en cas de contact avec l'ennemi, un champignon vert lui octroyant une vie supplémentaire, une fleur magique donnant la possibilité de lancer des boules de feu ou une étoile rendant le plombier invincible durant quelques instants.
Ces items, devenus incontournables dans l'univers de Mario, faisaient pour la première fois leur apparition ici. Certains ennemis viennent directement de Mario Bros.



Mais pourquoi notre moustachu se donne-t-il tant de mal ? Pour sauver la Princesse Toadstool (Peach chez nous) et ses sujets (les toads) des griffes de l'horrible Koopa (Bowser chez nous et bonjour chez vous ahahah) bien sûr !
En effet, le quatrième (et dernier) stage de chaque monde correspond à l'un des palais du dragon-tortue ennemi juré du plombier aboutissant à un affrontement très court (c'est du quitte ou double : soit Mario actionne l'interrupteur afin de faire disparaitre le pont et faire tomber le gros méchant dans la lave, soit il se fait défoncer d'un coup sec... et sans vaseline).



Le jeu est d'une difficulté croissante, et seule une bonne connaissance des niveaux peut permettre à en venir à bout. Pour facilité la tâche aux moins téméraires, Nintendo a placé des Warp Zone tout au long du jeu, permettant de sauter certains mondes.
Les graphismes sont assez pauvres et les décors assez récurrents (plaine, égout, palais, monde sous-marin, ...) mais on oublie vite ces détails quand on se lance dans une partie acharnée.

A noter la possibilité de jouer à deux en alternance, un joueur incarnant Mario et l'autre son frère, Luigi.



Super Mario Bros 2 (1986)



Attention, à ne pas confondre avec le Super Mario 2 sorti aux Etats-Unis et en Europe (que l'on appellera Super Mario Bros 2 USA), cette suite au jeu mythique de Nintendo n'est sortie qu'au Japon sur la Famicom Disk System, une extension de la NES (mais a eu les privilèges de deux rééditions comme nous le verrons plus tard).
Le jeu n'a rien de bien révolutionnaire par rapport à son aîné, si ce n'est des graphismes légèrement améliorés. Les stages se ressemblent, le principe est identique. Cependant, ce qui le démarque et qui lui donne son intérêt est le challenge qu'il propose. En effet, le jeu est d'une difficulté extrême (les premiers niveaux valent bien les derniers du premier épisode). Le jeu est également plus long et, pour ajouter un peu de piment, les Warp Zones pourront parfois faire reculer Mario en l'envoyant dans un monde déjà exploré. Une petite nouveauté niveau items en la présence du champignon violet qui aura le même effet que le contact avec un ennemi.



Il n'est ici plus possible de jouer à deux, par contre, il y a deux modes de jeux : "Mario Game" où l'on incarne Mario et "Luigi Game" où le joueur subit l'incontrôlable frangin (terminer le jeu avec Luigi tient de l'exploit).



Super Mario Bros 2 USA (1988)



Suite au succès du premier opus en dehors des frontières du Japon, Nintendo Of America décide d'adapter à l'univers du plombier un autre jeu de plate-forme de Shigeru Miyamoto, Doki Doki Panic. Ainsi naît le Super Mario Bros 2 tel que nous l'avons connu en Europe. A la base, le jeu d'origine faisait évoluer une famille apparemment issue des Mille et une Nuit. La famille est ici remplacée par quatre personnages de l'univers de Mario rencontrés dans l'épisode précédent :


- Le père, très rapide mais faible en saut, cède sa place à Toad.
- La mère, championne de saut en hauteur, est remplacée par Luigi (!!!).
- La fille, extrêmement lente mais ayant la capacité de voler durant un court laps de temps, correspond bien entendu à la Princesse Toadstool.
- Le courageux fils, quant à lui, a l'insigne honneur d'avoir pour successeur Mario en personne !

Le reste du jeu (histoire, monde, décors, ennemis, items) reste identique à quelques détails prêts.



Mario n'est pas l'unique vedette : en effet, au début de chaque monde, le joueur choisit l'un des quatres personnages ci-dessus. Le choix est déterminant pour facilité l'évolution dans un monde : par exemple, le monde des glaces (monde 4) pourra être traversé plus facilement par la princesse, grâce à ses capacités volatiles qui permettront de mieux contrôler les déplacements (le sol étant extrêmement glissant). Toad, par sa rapidité d'exécution, sera parfait pour les lieux où l'on doit creuser le sol, Luigi pourra prendre des raccourcis grâce à ses sauts. Mario, possédant des capacités moyennes, pourra s'adapter à peu près de partout.



Le jeu est très différent d'un Mario classique : ici pas de bloc à frapper pour obtenir des items, les ennemis ne succombent pas à un simple piétinement et les stages à parcourir ne sont plus linéaires : il est possible de revenir en arrière et certains lieux alternent scrolling horizontal et vertical.

Pour détruire un ennemi, il faudra déterrer des projectiles (navets, poireaux, carapaces, power up, ...) ou bien monter sur son dos, le soulever et le lancer sur un de ses congénères. En effet, le bouton ACTION, servant à courir (comme dans tous les Mario) permet aussi de ramasser, soulever et déterrer, actions à maîtriser impérativement pour espérer terminer le jeu.



Les Warp Zones sont également de la partie. Elles sont accessibles en pénétrant à l'intérieur de certaines jarres dans le monde alternatif. Ce monde est visitable via des potions (lampes magiques dans la version Doki Doki Panic) permettant de faire apparaître une porte s'ouvrant sur un écran identique au lieu où le personnage se trouve mais inversé et plongé dans les ténèbres. Il est possible d'y trouver des champignons permettant de gagner un point de vie supplémentaire (le joueur débute avec deux points de vie) et de déterrer des pièces qui serviront à alimenter la machine à sous en fin de stage pour éventuellement gagner des vies supplémentaires.



Les ennemis, initialement issus de Doki Doki Panic, seront repris, pour certains d'entre eux, dans les futurs épisodes. Ce qui n'est pas le cas des boss (exemple : la souris aux Rayban, le crabe, l'hydre et Wart, le boss final, que l'ont croisera au détour d'un épisode d'une autre série phare de Nintendo : Legend Of Zelda - Link's Awakening).

Un opus indispensable, qui consolidera le succès du plombier et confortera sa position en tant que mascotte.
A noter que c'est à partir de cet épisode que Luigi se démarquera physiquement de son frère via sa taille et sa silhouette svelte.

Doki Doki Panic vs. Super Mario Bros 2 USA



Super Mario Bros 3 (1988)



Dernier épisode de la saga sur la console de salon 8 bit, Super Mario Bros 3, fit à lui seul booster les ventes de cette dernière alors en fin de vie.

Et pour cause ! Le jeu est véritable chef-d'oeuvre. Un retour aux sources pour américains et européens, une véritable évolution pour les joueurs japonais.
On retrouve ici, de nombreux éléments du premier épisode : bloc contenant des items, pièces à récolter, tuyaux, Bowser et sa bande de "koopains" et autres ennemis du premier opus mais également de Super Mario Bros 2 USA.



Une des grandes révolutions concerne une palette conséquente d'items : aux champignons, fleurs et étoiles vient s'ajouter la feuille transformant Mario en raton laveur, ce qui lui permet non seulement de balayer d'un revers de la queue la plupart des ennemis mais aussi de voler ! On trouvera aussi un costume de grenouille facilitant les déplacements sous-marins, un costume d'ours possédant les mêmes propriétés que le raton laveur mais permettant également de changer Mario en statue de pierre durant un court instant, le temps d'éviter une attaque ennemie, la flûte pour se téléporter dans un autre monde (remplaçant les Warp Zones des précédents épisodes), et beaucoup d'autres objets pouvant être gagnés grâce aux mini-jeux de Toad, accumulés, stockés et utilisés avant de débuter un stage.



Autre grande nouveauté, l'instauration d'un système de choix de niveaux d'un monde sous forme de map. Il est donc possible de recommencer un stage déjà terminé (afin de découvrir une sortie secrète par exemple), de sauter certains stages en prenant des raccourcis sur la carte, de provoquer en duel les frères marteaux ou de jouer avec Toad afin de remporter des objets.



Le but étant de sauver le roi de chaque monde d'une malédiction perpétuée par les disciples de Bowser, survolant la carte du monde à bord d'un bateau volant. Bien entendu, Bowser détient également la princesse en otage... on ne change pas les bonnes habitudes...


La suite, c'est sur Super NES !

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22 avril 2006 6 22 /04 /avril /2006 23:38
Je vous propose un grand tour d'horizon sur le plus célèbre plombier du monde vidéoludique (en même temps c'est un peu le seul plombier du monde vidéoludique) et accessoirement mascotte de Nintendo, avec trois semaines consacrées à un long dossier sur le personnage et son univers.

Index du dossier :

Partie 1  - La Genèse de Mario
Partie 2  - Mario sur Nintendo Entertainment System
Partie 3  - Mario sur Super NES
Partie 4  - Mario sur Nintendo 64
Partie 5  - Mario sur Game Cube
Partie 6  - Mario sur Game Boy
Partie 7  - Mario sur Game Boy Advance
Partie 8  - Mario sur Nintendo DS
Partie 9  - Mario sur Wii (preview)
Partie 10 - Mario RPG
Partie 11 - Mario et le karting, sa grande passion (© Omar Sharif)
Partie 12 - Mario et le sport
Partie 13 - Autres jeux Mario
Partie 14 - Wario, Luigi, Yoshi et Peach
Partie 15 - Saga Donkey Kong
Partie 16 - Apparitions de Mario dans divers jeux
Partie 17 - Références marionesques
Partie 18 - Conclusion, théorie et index

Depuis ses apparitions en arcade dans Donkey Kong et Donkey Kong Jr, Mario, personnage créé par Shigeru Miyamoto, a fait beaucoup de chemin, semant sur son passage une foultitude de jeux s'éloignant plus ou moins de la saga qui a propulsé la NES en tête des ventes et inventé le concept du jeu de plate-forme.

Dans un premier temps, je me concentrerai sur la saga d'origine et ses rééditions, puis sur les déclinaisons ayant pour héros le personnage, les jeux dérivés de l'univers du plombier et enfin les apparitions furtives du personnage dans d'autres jeux.
Je passerai volontairement sous silence les adaptations sur Game & Watch, puisqu'il s'agit ici de jeux électroniques (aux écrans et animations pour ainsi dire "figés") et non pas de jeux vidéo à proprement parlé.


Mais avant tout la genèse du personnage :



Donkey Kong (1981)



Tout commence donc avec Donkey Kong, où le plombier devait sauver sa belle des mains de l'horrible gorille dans un jeu de plate-forme à écran fixe. Ce jeu d'arcade fut décliné sur plusieurs supports (Atari 2600, Game&Watch, NES, etc.).

Le principe était le suivant : le gros singe se tient au sommet d'une sorte d'échafaudage avec sa prisonnière. Pour terminer le niveau, Mario doit rejoindre le sommet, tout en évitant les tonneaux et autres projectiles que lui balance Donkey Kong. Bien entendu le moindre contact avec l'un de ses objets est synonyme de perte de vie et de retour à la case départ (au début du niveau). En cas de réussite, Donkey Kong prendra la fuite vers un autre niveau, la donzelle sous le bras.



Selon la légende, c'est le gardien de l'époque des locaux de Nintendo Of America qui donna son prénom à Mario, de par sa ressemblance avec notre héros (son nom d'origine était Jumpman).
Quant aux moustaches et à la casquette, ce sont deux éléments servant à combler les limites techniques de l'époque : en effet, il était impossible de dessiner une bouche sur le visage du personnage, d'où l'utilisation de la moustache. La casquette servait à éviter de programmer les mouvements des cheveux.



Mario Bros (1983)



Je m'étendrai sur les diverses suites de Donkey Kong, ainsi que sur toutes les sagas dérivées, plus tard dans ce dossier afin de me focaliser sur les jeux "Mario".

Il faudra attendre Mario Bros, pour que le plombier (accompagné de son frère Luigi pour le mode deux joueurs) soit la vedette d'un jeu à son nom. Ici le but est de piétiner divers bébêtes polluant la tuyauterie afin de passer au niveau suivant.




Arrivée de la Nintendo Entertainment System.

C'est alors que Nintendo sort sa NES et fait de Mario sa mascotte avec ce qui révolutionna le monde du jeu vidéo : Super Mario Bros.
A noter que divers Donkey Kong ainsi que Mario Bros ont été adaptés sur cette machine.

Dans la prochaine partie, je parlerai donc des opus "plate-forme" sortis sur la NES, mettant en vedette le plombier. Par la suite, je ferai de même avec les autres consoles de salon Nintendo puis les consoles portables.
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21 avril 2006 5 21 /04 /avril /2006 01:10
Que d'émotions et que de choses palpitante cette semaine !

Tout commença par un sabotage en bonne et due forme.

Il me fallait donc absolument calmer le jeu. Ce fut chose faite avec Léguman contre l'Aspirateur, un petit moment de détente avec notre super-héros potager préféré et une analyse pointue (ou pas) de l'épisode  en question.


Ensuite, j'ai décidé de faire un petit peu de pub pour mes camarades, à l'occasion du mensiversaire de ce blog.

La suite tant attendue du Sens de Liff nous a permis d'apprendre entre autres que le fait d'incliner son corps dans la direction où l'on désire que la boule aille pendant une partie de pétanque peut se nommer la giromagny (et c'est important de le savoir).

Un petit article afin d'introduire Bad Religion parmi ces pages, rien de mieux que de vous présenter le groupe sur scène vu que le choix parmi les albums à chroniquer est délicat pour une première approche.

Enfin, pour nous remettre du vandalisme de début de semaine, nous avons terminé par un chef d'oeuvre mural, avec une lien évident entre deux figures barbus nées à pratiquement deux millénaires d'écart.

Euh ben finalement, il ne s'est pas passé grand chose... tant pis la semaine prochaine risque d'être explosive (qu'est-ce qu'il ne faut pas dire pour captiver son lectorat j'vous jure...).

Articles du 7 avril 2006 au 13 avril 2006
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Articles du 24 mars 2006 au 30 mars 2006
Articles du 17 mars 2006 au 23 mars 2006
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20 avril 2006 4 20 /04 /avril /2006 22:28
Tout art possède ces perles rares. L'une d'entre elles est exposée à Lyon, plus précisément dans le quartier de La Croix Rousse, pas très loin du célèbre Panda Sacré alias Marshall Nash (qui poste des commentaires sur ce blog sous un prénom anonyme histoire de ne pas déclencher l'hystérie générale).

Il s'agit sans doute ici, du plus beau graffiti que j'ai eu à vous présenter depuis la création de cette rubrique, tellement magnifique que ça se passerait même de commentaires tellement le message est évident.

C'est un constat que l'on aurait pu faire bien plus tôt... et pourtant, ce sont les artistes des rues qui nous ont ouvert les yeux.

Admirez donc :

Merci à Thanos pour avoir retrouver et fournit cette photo parmi


Bon, il faut bien entendu faire abstraction du I, rajouté par des petits malins désireux de porter atteinte à l'oeuvre. Ce qui nous donne :

CHE, JESUS : MÊME BARBE MÊME COMBAT

Qui était Jésus Christ ? Le fils de Dieu, le messie pour les uns et un simple SDF itinérant pour les autres, quoiqu'on en dise, le barbu menait son combat pour la paix à sa façon et venait en aide aux défavorisés.

Ernesto "Che" Guevara quant à lui était un révolutionnaire cubain, qui se battait également pour un monde meilleur et la démocratie dans son pays.

Les deux personnages connurent une fin tragique, l'un crucifié par les romains et l'autre exécuté par les boliviens.

Que reste-t-il de ses deux grandes figures de l'histoire ? Jésus est mis en vedette dans une célèbre fiction que l'on nomme La Bible, il est l'objet d'un culte et à l'origine du christianisme et des ses dérivés, un calendrier a même été aménagé en fonction de sa date de naissance ! On lui doit également divers jours fériés (pâques, ascension, noël, ...).

Quant au Che, il n'est qu'une tête sur un tee-shirt ou sur un poster dans une chambre d'ado !

Pour palier à cette injustice je propose une remise à niveau du statut des deux barbus et je revendique donc que des jours fériés supplémentaires soient mis en place pour célebrer les grands événement de la vie du Che, que le calendrier comporte désormais deux années, la deuxième étant le nombre d'années écoulées depuis la naissance du Che (nous sommes donc en 2006 après Jésus Christ et en 78 après Che Guevara).

Bon pour l'équivalent de La Bible, je suis sûr que les historiens ou autres passionnés ont déjà sortis un bon nombre d'ouvrage sur le révolutionnaire et pour la religion, je ne propose pas d'en créer de nouvelles mais plutôt de supprimer celles qui vouent un culte au Christ, ce serait plus simple... mais bon je sens qu'il y en a qui ne seront pas d'accord ;)


Au fait vous savez pourquoi Fidel Castro porte des bretelles ? Parce qu'il a le cul bas...
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